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2013年8月 9日 (金)

戦闘力のある企画。

 戦闘力のここでの定義は、すぐに行動に移れること。

 ドラクエで例えます。RPGの金字塔です。3までしかプレイしていませんが、勇者は最初の町で最低の武器(棍棒など)で最弱のキャラをやっつけて、経験値とお金を得ます。
 
 レベルが上がります。行動範囲が増えます。ひたすらコレを繰り返します。→クリア
 
 重要なのは、最初の町でスライムと戦った時のリスクと、レベルが上がって行動範囲も戦える敵の種類も増えた時のリスクと、ほぼ同じということです。
 
 むしろ、選択肢が増えた分リスクは増えているかもしれない。
 
 企画を初めて立てる人と、何回も企画を立てて経験も豊富な人のリスクはほぼ同等ということ。
 
 この同等にはひとつだけ条件があるのですが、経験豊富な人が新しい局面を切り開く企画に毎回挑戦していること。
 
 ドラクエなら、もうレベル5くらいあるのにまだ最初の町周辺で敵を倒して、極端にリスクを減らして地味に経験値を稼いでる状態の企画を立て続けること。
 
 これを俗に企画屋というのでこういうのは除外するとして。
 
 企画を立案実行した後、自分の経験と行動範囲が増えるから面白いのであって、ドラクエにおいても面白さの理由は同じです。ずっと最初の町にいるのであればやる理由はない。
 
 ここで言う戦闘力は、戦う意志みたいなものです。
 
 安全な地域を出て、新しい経験を積む用意はあるか。
 
 一歩踏み出すときのワクワクと、不安がその企画にはあるか。即行動に移る気安さはあるか。
 
 これくらいのハードルで大丈夫です。必要以上に構えることはありません。企画を立てたら即実行!できることが一番重要で、実行されない企画はどんなに素晴しくても最初からないのと同じことですから。
 
 即実行できる=戦闘力。
 
 この冒険は、必ず自分も傷付くことが前提条件です。
 
 ノーダメージでボスキャラは倒せない。
 
 棍棒でスライムを倒しに行くところから始めるべき。
 
 フル装備でラスボス倒すときと、リスクはほとんど同じなのだから。
 
 今回は具体的なことより、気持ち的なことを書いてみました。
 
 サリュ
 

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